APLIKASI GAME PETUALANG DENGAN RINTANGAN ANIMASI KARTUN DAN JEBAKAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004
ABSTRAK
Perkembangan dunia komputer yang begitu pesat dengan kurun waktu singkat proses kegiatannya dapat selalu dijumpai dan diakui keberadaannya. Dengan menggunakan fasilitas komputer berbagai pemecahan masalah seperti mencari informasi, komunikasi bahkan sekedar mencari hiburan. Pada penulisan artikel ilmiah ini, Penulis mencoba membuat aplikasi game menggunakan Macromedia FLASH MX 2004 yang di dalamnya terdapat berbagai fasilitas pendukung dan menarik para programmer untuk lebih interaktif dan berkreasi. Aplikasi game ini memanfaatkan unsur-unsur multimedia, seperti gambar, suara, teks, dan animasi. Tujuannya adalah sebagai sarana hiburan bagi para user yang merasa jenuh dan bosan serta mendatangkan daya tarik tersendiri. Melalui komputer yang berbasiskan multimedia ini, membuat aplikasi game ini menjadi lebih menarik dan menghibur. Selain itu dapat membantu mengimplementasikan kepada mereka yang mau mempelajari dan mengetahui cara pembuatan aplikasi game. Di dalam aplikasi game ini, animasi kartun dan karakter dibuat menjadi lebih hidup dengan gerak-gerakan yang ada.
Kata Kunci : Aplikasi, Flash MX 2004, Game Petualang, Macromedia
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi sekarang ini semakin meningkat, khususnya pada bidang game dan animasi dimana para peminatnya berasal dari berbagai kalangan usia. Game merupakan sebuah aplikasi permainan yang digunakan untuk menghilangkan rasa jenuh setelah beraktivitas. Pada saat ini, game telah berkembang dengan sangat pesat sehingga banyak dibuat melalui berbagai macam bahasa pemrograman, Salah satunya adalah dengan menggunakan Macromedia Flash MX 2004. Macromedia Flash MX 2004 adalah software yang memberikan kemudahan dalam pembuatan animasi, dengan ukuran file yang tidak terlalu besar maka game dapat dijalankan dengan baik. Oleh karena itu, dengan segala kemudahan dan fasilitas yang dimiliki oleh Macromedia Flash MX 2004 tersebut diharapkan dapat membuat dan mengembangkan sebuah game yang dapat memuaskan para pengguna.
Ruang Lingkup
Artikel ilmiah ini membahas sebuah game yang terdiri dari 3 stage dimana tingkat kesulitannya akan bertambah pada setiap stage. Game ini dapat dimainkan dengan menggunakan keyboard dan mouse. Permainan akan berakhir setelah karakter dinyatakan kalah atau game over.
Tujuan
Tujuan dari artikel ilmiah ini adalah untuk memberikan suatu gambaran tentang pembuatan sebuah game petualang yang sangat sederhana dan dapat digunakan pada komputer sebagai sarana hiburan bagi pemain.
METODE
Penulisan artikel ilmiah ini menggunakan metode yang didapat dari berbagai sumber, antara lain buku-buku referensi tentang bahasa pemrograman ActionScript pada Flash MX 2004 dan sumber-sumber yang berasal dari internet.
Buku yang digunakan sebagai referensi adalah yang menjelaskan tentang software Macromedia Flash MX 2004 dan aspek-aspek yang terdapat di dalamnya, antara lain keunggulan dari program Macromedia Flash MX 2004 dibandingkan dengan program lainnya yang sejenis, area kerja Flash MX 2004, tools yang terdapat dalam Macromedia Flash MX 2004, dan ActionScript yang digunakan untuk menulis script atau perintah sebuah program. Sedangkan sumber-sumber yang berasal dari internet digunakan untuk mencari script yang berhubungan dengan pembuatan game petualang tersebut. Untuk spesifikasi hardware minimum yang digunakan adalah HDD 800 MB, Intel Pentium III 600 MHz, 256 MB RAM dan VGA onboard/nonboard. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah Sistem Operasi Windows XP.
Struktur Navigasi
Pada pembuatan game ini terdapat struktur navigasi non linier, yaitu pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi dari suatu rute dimana kontrol navigasi dapat mengakses kesemua halaman manapun. Berikut adalah stuktur navigasi non linier game ini terlihat pada Gambar 1 :
Dead
Gambar 1 Struktur Navigasi Non Linear
Keterangan :
a. Animasi Teks : Frame pembukaan yaitu sebuah animasi teks yang bertuliskan mempersembahkan.swf.
b. Menu Utama : Frame dimana terdapat 2 buah button pilihan untuk memulai permainan atau tidak.
c. Stage 1 & 2 : Frame dimana karakter melakukan petualangannya dengan
background dan rintangan yang berbeda.
d. Stage 3 : Frame akhir (boss).
e. Movie : Frame movie yaitu tampilan video akhir berupa potongan movie dengan format Video for Windows (*.avi).
Story Board (Alur Cerita)
Penggambaran atau penjelasan secara terperinci dari setiap elemen aplikasi multimedia yang kemudian disatukan oleh struktur navigasi, dengan begitu pemain dapat memperoleh informasi dengan nyaman.
Perencanaan tampilan dibuat secara terurut dari awal hingga akhir yang mengatur letak objek-objek hingga terbentuk suatu tampilan yang menarik dan tidak membosankan atau bisa dikatakan lebih interaktif antara pemakai dan aplikasi game yang disediakan. Adapun tampilan story board game ini terlihat pada Gambar 2 :
Gambar 2 Susunan Storyboard
Keterangan:
A : Karakter Petualang H : Point 2
B : Senjata I : Jebakan 3
C : Jebakan 1 J : Jebakan 4
D : Jebakan 2 K : Pintu Masuk Stage Selanjutnya
E : Kartun 1 L : Karakter Boss
F : Point 1 M : Energy Karakter Boss
G : Kartun 2
PEMBAHASAN
Macromedia Flash MX 2004
Menurut Chandra (2005), Macromedia Flash MX 2004 sering digunakan oleh animator untuk membuat animasi interaktif maupun non interaktif seperti, animasi pada halaman web, animasi kartun, presentasi, portofolio sebuah perusahaan, game dan beberapa media animasi lainnya. Tentunya program animasi ini akan lebih maksimal apabila ditunjang dengan beberapa program grafis yang cukup bagus.
Area kerja Flash terdiri dari enam area, yaitu: Menu, Timeline, Stage, Tools Box, Panels, dan Property Inspector. Menu berisi control yang terdiri dari 10 menu utama dan masing-masing terdiri atas sub menu.
Timeline digunakan untuk mengorganisasikan dan mengontrol waktu pemutaran movie dan frame. Seperti film, dokumen Flash membagi waktu pemutaran movie ke dalam beberapa frame. Komponen utama dari Timeline adalah layer, frame dan playhead.
Stage merupakan lembar kerja dimana gambar, teks, dan tombol navigasi dibuat untuk keperluan animasi atau aplikasi.
Tools Box berisi peralatan yang digunakan untuk menggambar objek pada stage. Contoh dari Tools Box adalah Arrow Tool, Subselection Tool, Line Tool, Lasso Tool, Pen Tool, Text Tool dan Oval Tool.
File Suara dan Video
Menurut Ridwan Sanjaya (2005), dalam menempatkan file suara dan video ke dalam movie atau animasi Flash adalah dengan cara mengimpornya ke dalam Library. Pada umumnya file suara yang sering digunakan adalah dalam format *.wav (Windows only), *.aiff (Macintosh only), *.mp3 (Windows or Macintosh). Sedangkan untuk format video yang dapat diimpor ke dalam flash adalah Mpeg Movie (*.mpg dan *.mpeg), Video for Windows (*.avi), Quick Time Movie (*.mov) dan Digital Movie (*.dv dan *.dvi).
ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash. Flash menggunakan bahasa scripting ActionScript untuk menambah interaktifitas sebuah movie. Serupa dengan JavaScript, ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi obyek. Dalam scripting yang berorientasi obyek, kita mengorganisasikan informasi dengan menyusunnya ke dalam kelompok-kelompok yang disebut dengan kelas-kelas (Class). Kita dapat membuat multi-instance dari sebuah kelas, disebut dengan objek-objek dengan menggunakan scripting. Kita dapat menggunakan kelas-kelas ActionScript yang ditentukan sebelumnya dan membuat kelas-kelas kita sendiri. Objek-objek dalam ActionScript dapat mengandung data atau dapat secara grafis digambarkan pada stage sebagai Movie Clip. Bentuk dasar ActionScript dapat dilihat pada Tabel 1 berikut (Chandra, 2004):
Tabel 1 Bentuk Dasar ActionScript
Bentuk Dasar Keterangan
Action Pernyataan yang membuat movie melakukan perintah yang ditentukan
Boolean Nilai benar (true) atau salah (false)
Classes Nilai tipe data yang dapat dibuat untuk mendefinisikan tipe baru suatu objek. Pendefinisian class dapat dilakukan dengan membuat constructor function
Constant Elemen yang tidak dapat diganti (tetap)
Data Types Suatu set nilai dan operasi yang dapat diterapkan pada tipe data. Data types di dalam Action Script adalah string, number, boolean, object, movie clip, function null, dan undefined
Event Aksi yang terjadi pada saat movie dimainkan
Event Handlers Aksi khusus yang mengelola event. Jenis event handlers pada Action Script hanya ada dua, yaitu action dan methods. Untuk actions, terdapat dua tipe event handler yaitu on dan on clip event. Setiap objek Action Script yang mempunyai event handler methods, pada panel actions event handler methods diletakkan pada sub kategori events
Expressions Kombinasi simbol ActionScript yang merepresentasikan suatu nilai. Expressions terdiri atas operator dan operand
Functions Blok atau kode yang dapat digunakan berulang-ulang kali yang dapat diikuti parameter dan pengembalian suatu nilai
Identifier Nama yang digunakan untuk mengidentifikasikan unable, property, object, function, atau methods. Penamaan harus dimulai dengan huruf, angka, garis bawah (underscore), atau simbol dollar ($)
Instances Objek yang termasuk dalam class tertentu. Setiap instance suatu class berisi property dan method dari kelasnya. Semua movie clip adalah instance dengan property dan method suatu class movie clip
Instances Names Nama tertentu yang di dalam script dapat dijadikan untuk melakukan target pada instance movie clip dan button
Keyword Kata pengganti yang mempunyai arti khusus
Methods Fungsi yang diterapkan pada objek. Setelah suatu fungsi diterapkan, fungsi tersebut dapat dipanggil sebagai method objek tersebut
Objects Kumpulan property dan method. Setiap objek mempunyai nama dan merupakan instance dari class tertentu
Operators Bentuk yang mengalkulasikan nilai baru dari suatu nilai atau lebih
Parameter Tempat mengesahkan nilai untuk fungsi. Parameter juga biasa disebut dengan argument
Properties Atribut yang mendefinisikan suatu objek
Target Path Alamat nama instance movie clip, variable, dan object yang disusun secara hirarki
Variabel identitas yang menampung semua tipe data
HASIL
Karakter Petualang
Dalam sebuah game pasti ada karakter utama yang akan dimainkan yaitu “Jagoan” serta karakter akhir yang harus dilawan pada akhir stage disebut Boss. Dalam game ini pembuatan karakter petualang dan bos meliputi bagian-bagian yang dibuat secara terpisah, yaitu kepala, badan, tangan kiri, tangan kanan, kaki kiri, kaki kanan, paha kiri dan paha kanan. Bagian-bagian ini dibuat agar sebuah karakter bisa terlihat hidup dalam setiap gerakannya. Ada juga bagian-bagian pelengkap sebuah karakter seperti pedang dan sepatu. Perbedaan antara kedua karakter tersebut adalah petualang dimainkan oleh si pemain sedangkan bos digerakan secara otomatis oleh komputer.
Pembuatan sebuah gerakan pada karakter petualang dan bos adalah dengan cara membuat motion tween pada setiap bagian yang sudah dibuat. Motion tween dibuat pada sebuah kotak timeline yang terdapat pada Macromedia Flash MX 2004. Hasil pembuatan karakter petualang dan bos untuk game petualangan ini terlihat pada Gambar 3 berikut :
Gambar 3 Karakter Petualang dan Bos
Proses Tampilan Game
Pembuatan program aplikasi game ini disusun dengan tahapan-tahapan yang mudah untuk dicoba. Tahap pertama meliputi :
1. Teks Pembukaan : Teks pembukaan menampilkan sebuah kata “mempersembahkan” pada saat game mulai dijalankan. Teks “mempersembahkan” ini sudah mempunyai format .swf, sehingga dapat langsung digunakan dalam pembuatan game ini.
2. Tampilan Menu Utama : Pada tampilan ini terdapat 2 tombol, yaitu tombol “Start” yang digunakan untuk memulai permainan dan tombol “Quit” untuk keluar dari permainan.
Adapun tampilan pembukaan dari game ini terlihat pada Gambar 4 berikut :
(a) Teks Pembukaan (b) Tampilan Menu Utama
Gambar 4 Tampilan Pembukaan pada Game
Kemudian untuk tahap kedua adalah membuat tampilan Stage 1 dan 2. Pada tampilan ini, karakter mulai melakukan petualangannya dengan tempat dan rintangan yang berbeda. Di setiap stage yang di lewati akan bertambah tingkat kesulitannya. Stage 1 dan 2 rintangan dan jebakan hampir sama, yang membedakan adalah pada stage 2 jumlah rintangan dan jebakannya lebih banyak. Rintangan tersebut berupa animasi kartun samurai dan singa, sedangkan untuk jebakan adalah duri dan tengkorak (Gambar 5). Apabila terkena rintangan dan jebakan tersebut maka energi akan berkurang.
Gambar 5 Rintangan dan Jebakan
Setelah tahap kedua selesai, tahap selanjutnya adalah membuat tampilan Stage 3. Tampilan ini berbeda dengan stage 1 dan 2. Pada tampilan ini terdapat karakter akhir yang harus dikalahkan oleh Petualang. Tampilan ini hanya berisikan karakter terakhir. Bila sudah dikalahkan akan muncul pintu menuju akhir permainan. Pada akhir permainan akan muncul movie tentang selesainya permainan ini.
Tahap terakhir adalah membuat tampilan Movie : Tampilan ini adalah tampilan video akhir berupa potongan movie dengan format Video for Windows (*.avi).
Adapun tampilan dari stage 1 sampai tampilan movie pada game ini terlihat pada Gambar 6 berikut :
(a) Tampilan Stage 1 (b) Tampilan Stage 2
(c) Tampilan Stage 3 (d) Tampilan Movie
Gambar 6 Tampilan Stage pada Game
Cara Bermain
Untuk memainkan game ini pemain dapat menggunakan tombol-tombol yang ada pada keyboard, yaitu tombol panah kanan [→] dan kiri [←] untuk maju, panah atas [↑] digunakan untuk meloncat, “Ctrl” sebagai action atau menyerang tanpa senjata, tombol “Enter” digunakan untuk kembali ke awal permainan (jika karakter petualang telah mati) dan “Space Bar” untuk menyerang dengan senjata. Apabila salah satu karakter animasi kartun terkena serangan karakter pemain, maka secara otomatis karakter animasi kartun akan menghilang dan lain halnya pada karakter akhir, energi akan berkurang seperti layaknya karakter petualang apabila mengenainya. Pada Gambar 7 berikut terlihat beberapa tampilan dari pergerakan karakter petualang ini :
a) Maju Kanan dan Kiri b) Menyerang c) Melompat
Gambar 7 Pergerakan Karakter Petualang
KESIMPULAN
Secara umum dapat disimpulkan bahwa dalam membuat sebuah game sederhana tidaklah begitu sulit. Dalam pembuatannya, game ini memanfaatkan fasilitas-fasilitas yang tersedia di dalam maupun di luar program seperti menampilkan gerakan, animasi, suara, dan movie yang telah dirasakan telah membantu dan memudahkan dalam proses pembuatan aplikasi game ini dibandingkan dengan program aplikasi yang lainnya. Aplikasi game ini merupakan program aplikasi yang sederhana, untuk pengembangan lebih lanjut dapat dibuat dengan menambahkan tampilan animasi lainnya seperti pepohonan, rumah, dan cuaca yang akan membuat game ini terlihat lebih hidup. Bisa juga dengan menambahkan levelnya sesuai dengan kreativitas masing-masing.
DAFTAR PUSTAKA
Chandra. 2004. 7 Jam Belajar Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Maxikom. Palembang.
__________. 2004. ActionScript Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Maxikom. Palembang.
__________. 2005. Menu Interaktif Flash MX 2004, Maxikom, Palembang.
Ridwan Sanjaya, dan Rosita Herawati. 2005. Membuat Desain AutoRun CD dengan Flash MX 2004. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Dimas Arno. Action Script 2.0 pada Flash MX 2004. http://ilmukomputer.com/2006/08/20/action-script-20-pada-flash-mx-2004
diakses 13 Juni 2008.
Nathan Stockton. Creating a Platform Game. http://www.kirupa.com/developer/mx2004/paltform_game.html diakses 13 Juni 2008.
Minggu, 01 November 2009
Langganan:
Posting Komentar (Atom)

Tidak ada komentar:
Posting Komentar