Abstrak
ANALISIS LAPORAN KEUANGAN SEBAGAI ALAT PREDIKSI KEBANGKRUTAN DENGAN MODEL DISKRIMINAN ALTMAN PADA LIMA PERUSAHAAN MANUFAKTUR DI BURSA EFEK INDONESIA.
Kata kunci : Analisis Laporan Keuangan
Suatu perusahaan didirikan bukan untuk mengalami kebangkrutan, untuk itu diperlukan alat yang dapat digunakan sebagai sistem peringatan dini. Salah satu alat tersebut adalah analisis Z-score Altman yang digunakan untuk memprediksi kinerja keuangan perusahaan, kinerja keuangan yang buruk dapat menyebabkan dan memicu kebangkrutan. Populasi penelitian ini adalah lima perusahaan manufaktur di Indonesia yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI), dengan menggunakan metode Simple Random Sampling sebagai teknik pengambilan sampel perusahaan. Dipilihlah PT. Indofood Sukses Makmur Tbk., PT. Indocement Tunggal Prakarsa Tbk., PT. Lion Metal Works Tbk., PT. Astra International Tbk., dan PT. Tempo Scan Pacifik Tbk. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa diketahui secara teoritis ada satu perusahaan yang berada dalam kategori grey area atau daerah abu-abu dan empat perusahaan berada dalam kategori kondisi sehat. Untuk perusahaan yang sudah berada dalam kategori sehat dapat mempertahankan sistem manajemen yang sudah dijalankan dan untuk perusahaan yang berada dalam kategori grey area perusahaan diindikasi mengalami masalah keuangan yang harus ditangani oleh penanganan manajemen yang tepat dan cepat jika tidak ingin mengalami ancaman kebangkrutan.
Pengertian Laporan Keuangan
Laporan keuangan merupakan media komunikasi yang digunakan untuk menghubungkan pihak-pihak yang berkepentingan terhadap perusahaan. Pentingnya laporan keuangan juga diungkapkan Belkoui bahwa laporan keuangan merupakan sarana mempertanggung jawabkan apa yang dilakukan manajer atas sumber daya pemilik
Pihak Yang Menggunakan dan Membutuhkan Informasi / Laporan Akuntansi – Belajar Ilmu Akutansi / Accounting
1. Pihak Internal
Pihak internal adalah pihak yang berada dalam struktur organisasi. Manajemen adalah pihak yang paling membutuhkan laporan akuntansi yang tepat dan akurat untuk mengambil keputusan yang baik dan benar. Contohnya seperti manajer yang melihat posisi keuangan perusahaan untuk memutuskan apakah akan membeli gedung untuk kanntor cabang baru atau tidak.
2. Pihak Eksteral / External
a. Investor
Investor membutuhkan informasi keuangan perusahaan untuk menentukan apakah akan menanamkan modalnya atau tidak. Jika dalam prediksi investor akan memberikan keuntungan yang baik, maka investor akan menyetorkan modal ke perusahaan, dan begitu juga sebaliknya.
b. Pemegang saham / pemilik perusahaan
Para pemilik perusahaan yang mempunyai bagian saham perusahaan membutuhkan informasi keuangan perusahaan untuk dapat mengetahui sejauh mana kemajuan atau kemunduran yang dialami perusahaan. Pemegang saham akan mendapatkan keuntungan dari dividen yang akan semakin besar jika perusahaan untung besar.
c. Pemerintah
Besarnya pajak yang harus dibayarkan perusahaan atau organisasi kepada pemerintah sebagaian besar berdasarkan atas informasi pada laporan keuangan perusahaan.
d. Kreditur
Jika perusahaan sedang terdesak dan membutuhkan dana segar perusahaan mungkin akan meminjam uang pada kreditor seperti meminjam uang di bank, berhutang barang pada supplyer / pemasok. Kreditur akan memberikan dana jika perusahaan memiliki kondisi keuangan yang baik dan tidak akan memiliki potensi yang besar untuk merugi.
e. Pihak Lainnya
Sebenarnya masih banyak pihak lain dari luar perusahaan perusahaan yang mungkin saja akan menggunakan laporan / informasi akuntansi suatu organisasi seperti para karyawan, serikat pekerja, auditor akuntan publik, polisi, pelajar / mahasiswa, wartawan, dan banyak lagi lainnya.
Macam dan Jenis Perkiraan atau Akun dalam Akuntansi : Harta / Aset / Aktiva, Kewajiban / Hutang / Pasiva dan Modal – Akutansi
A. Harta / Aset / Aktiva
Harta adalah benda baik yang memiliki wujud maupun yang semu yang dimiliki oleh perusahaan. Klaim atas harta yang tidak berwujud disebut ekuitas / equities yang dapat mendatangkan manfaat di masa depan.
1. Harta Lancar / Aktiva Lancar / Current Assets
Harta lancar adalah harta yang berbentuk uang tunai maupun aktiva lainnya yang dapat ditukarkan dengan uang tunai dalam jangka satu tahun.
Contoh : piutang dagang, biaya atau beban dibayar di muka, surat berharga, kas, emas batangan, persediaan barang dagang, pendapatan yang akan diterima, dan lain sebagainya.
2. Harta Investasi / Aktiva Ivestasi / Investment Assets
Harta Investasi adalah harta yang diinvestasikan pada produk-produk investasi untuk mendapatkan keuntungan.
Contoh : Reksadana, saham, obligasi, dan lain-lain.
3. Harta Tak Berwujud / Intangible Assets
Aset tak berwujud adalah harta yang tidak memiliki bentuk tetapi sah dimiliki perusahaan dan dapat menghasilkan keuntungan bagi perusahaan.
Contoh : Merk dagang, hak paten, hak cipta, hak pengusahaan hutan / hph, franchise, goodwill, dan lain sebagainya.
4. Harta Tetap / Aktiva Tetap / Fixed Assets
Harta tetap adalah harta yang menunjang kegiatan operasional perusahaan yang sifatnya permanen kepemilikannya.
Contoh : Gedung, mobil, mesin, peralatan dan perlengapan kantor, dan lain-lain.
5. Harta Lainnya / Other Assets
Harta lain adalah perkiraan atau akun yang tidak dapat dikategorikan pada harta atau aset di atas baik dalam bentuk aset tetap, aset investasi, aset tak berwujud dan aset lancar.
Contoh : Mesin rusak, uang jaminan, harta yang masih dalam proses kepengurusan yang sah, dan lain-lain.
B. Kewajiban / Hutang / Pasiva / Liabilities
Hutang adalah kewajiban perusahaan pada pihak ketiga untuk melakukan sesuatu yang pada umumnya dalah pembayaran uang, penyerahan barang maupun jasa pada waktu-waktu tertentu.
1. Hutang Lancar / Kewajiban Lancar / Current Liabilities
Hutang lancar adalah kewajiban yang harus dilunasi dalam tempo satu tahun.
Contoh : hutang dagang, beban yang harus dibayar, hutang dagang, hutang pajak, pendapatan diterima di muka, dan lain sebagainya.
2. Hutang Jangka Panjang / Long-Term Liabilities
Hutang jangka panjang adalah kewajiban yang harus dilunasi dalam jangka waktu lebih dari setahun.
Contoh : Hutang hipotek, hutang obligasi yang jatuh tempo lebih dari setahun, hutang pinjaman jangka panjang, dan lain sebagainya.
3. Hutang lain-lain / Other Payable
Perkiraan atau akun ini digunakan untuk mencatat hutang lain yang tidak termasuk pada hutang lancar dan hutang jangka panjang.
Contoh : uang jaminan, hutang pada pemegang saham, dan lain sebagainya.
C. Modal / Capital
Modal adalah hak milik atas kekayaan dan harta perusahaan yang berbentuk hutang tak terbatas suatu perusahaan kepada pemilik modal hingga jangka waktu yang tidak terbatas. Rumus modal adalah harta atau aset dikurangi dengan kewajiban atau hutang.
Contoh Modal : modal disetor, prive, modal komanditer, laba ditahan, agio saham, saham preferen & biasa, simpanan-simpanan, sisa hasil usaha atau shu, dan lain sebagainya.
Tambahan :
- Rumus Aktiva —> Aktiva = Kewajiban + Modal
Pengertian dan Penjelasan Dasar Akuntansi – Definisi, Arti, Fungsi dan Kegunaan – Belajar Ilmu Akutansi / Accounting
A. Pengertian dan Definisi Akuntansi
Akuntansi adalah suatu proses mencatat, mengklasifikasi, meringkas, mengolah dan menyajikan data, transaksi serta kejadian yang berhubungan dengan keuangan sehingga dapat digunakan oleh orang yang menggunakannya dengan mudah dimengerti untuk pengambilan suatu keputusan serta tujuan lainnya.
Akuntansi berasal dari kata asing accounting yang artinya bila diterjemahkan ke dalam bahasa indonesia adalah menghitung atau mempertanggungjawabkan. Akuntansi digunakan di hampir seluruh kegiatan bisnis di seluruh dunia untuk mengambil keputusan sehingga disebut sebagai bahasa bisnis.
B. Fungsi Akuntansi
Fungsi utama akuntansi adalah sebagai informasi keuangan suatu organisasi. Dari laporan akuntansi kita bisa melihat posisi keuangan sutu organisasi beserta perubahan yang terjadi di dalamnya. Akuntansi dibuat secara kualitatif dengan satuan ukuran uang. Informasi mengenai keuangan sangat dibutuhkan khususnya oleh pihak manajer / manajemen untuk membantu membuat keputusan suatu organisasi.
C. Laporan Dasar Akuntansi
Pada dasarnya proses akuntansi akan membuat output laporan rugi laba, laporan perubahan modal, dan laporan neraca pada suatu perusahaan atau organisasi lainnya. Pada suatu laporan akuntansi harus mencantumkan nama perusahaan, nama laporan, dan tanggal penyusunan atau jangka waktu laporan tersebut untuk memudahkan orang lain memahaminya. Laporan dapat bersifat periodik dan ada juga yang bersifat suatu waktu tertentu saja.
Laporan keuangan
Laporan keuangan adalah catatan informasi keuangan suatu perusahaan pada suatu periode akuntansi yang dapat digunakan untuk menggambarkan kinerja perusahaan tersebut. Laporan keuangan adalah bagian dari proses pelaporan keuangan. Laporan keuangan yang lengkap biasanya meliputi :
• Laporan neraca
• Laporan laba/rugi
• Laporan Perubahan Ekuitas
• Laporan perubahan posisi keuangan yang dapat disajikan berupa Laporan arus kas atau Laporan arus dana
• Catatan dan laporan lain serta materi penjelasan yang merupakan bagian integral dari laporan keuangan
Unsur yang berkaitan secara langsung dengan pengukuran posisi keuangan adalah aktiva, kewajiban,dan ekuitas. Sedangkan unsur yang berkaitan dengan pengukuran kinereja dalam laporan laba rugi adalah penghasilan dan beban. Laporan posisi keuangan biasanya mencerminkan berbagai unsur laporan laba rugi dan perubahan dalam berbagai unsur neraca.
Tujuan Laporan Keuangan
Menurut Standar Akuntansi Keuangan yang dikeluarkan oleh Ikatan Akuntan Indonesia tujuan laporan keuangan adalah Meyediakan informasi yang menyangkut posisi keuangan, kinerja, serta perubahan posisi keuangan suatu perusahaan yang bermanfaat bagi sejumlah besar pemakai dalam pengambilan keputusan.
Laporan keuangan yang disusun untuk tujuan ini memenuhi kebutuhan bersama sebagian besar pemakai. Namun demikian, laporan keuangan tidak menyediakan semua informasi yang mungkin dibutuhkan pemakai dalam mengambil keputusan ekonomi karena secara umum menggambarkan pengaruh keuangan dan kejadian masa lalu, dan tidak diwajibkan untuk menyediakan informasi nonkeuangan.
Laporan keuangan juga menunjukan apa yang telah dilakukan manajemen (Inggris: stewardship), atau pertanggungjawaban manajemen atas sumber daya yang dipercayakan kepadanya. Pemakai yang ingin melihat apa yang telah dilakukan atau pertanggungjawaban manajemen berbuat demikian agar mereka dapat membuat keputusan ekonomi. Keputusan ini mencakup, misalnya, keputusan untuk menahan atau menjual investasi mereka dalam perusahaan atau keputusan untuk mengangkat kembali atau mengganti manajemen.
Senin, 16 November 2009
Minggu, 01 November 2009
latihan bikin PI
APLIKASI GAME PETUALANG DENGAN RINTANGAN ANIMASI KARTUN DAN JEBAKAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004
ABSTRAK
Perkembangan dunia komputer yang begitu pesat dengan kurun waktu singkat proses kegiatannya dapat selalu dijumpai dan diakui keberadaannya. Dengan menggunakan fasilitas komputer berbagai pemecahan masalah seperti mencari informasi, komunikasi bahkan sekedar mencari hiburan. Pada penulisan artikel ilmiah ini, Penulis mencoba membuat aplikasi game menggunakan Macromedia FLASH MX 2004 yang di dalamnya terdapat berbagai fasilitas pendukung dan menarik para programmer untuk lebih interaktif dan berkreasi. Aplikasi game ini memanfaatkan unsur-unsur multimedia, seperti gambar, suara, teks, dan animasi. Tujuannya adalah sebagai sarana hiburan bagi para user yang merasa jenuh dan bosan serta mendatangkan daya tarik tersendiri. Melalui komputer yang berbasiskan multimedia ini, membuat aplikasi game ini menjadi lebih menarik dan menghibur. Selain itu dapat membantu mengimplementasikan kepada mereka yang mau mempelajari dan mengetahui cara pembuatan aplikasi game. Di dalam aplikasi game ini, animasi kartun dan karakter dibuat menjadi lebih hidup dengan gerak-gerakan yang ada.
Kata Kunci : Aplikasi, Flash MX 2004, Game Petualang, Macromedia
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi sekarang ini semakin meningkat, khususnya pada bidang game dan animasi dimana para peminatnya berasal dari berbagai kalangan usia. Game merupakan sebuah aplikasi permainan yang digunakan untuk menghilangkan rasa jenuh setelah beraktivitas. Pada saat ini, game telah berkembang dengan sangat pesat sehingga banyak dibuat melalui berbagai macam bahasa pemrograman, Salah satunya adalah dengan menggunakan Macromedia Flash MX 2004. Macromedia Flash MX 2004 adalah software yang memberikan kemudahan dalam pembuatan animasi, dengan ukuran file yang tidak terlalu besar maka game dapat dijalankan dengan baik. Oleh karena itu, dengan segala kemudahan dan fasilitas yang dimiliki oleh Macromedia Flash MX 2004 tersebut diharapkan dapat membuat dan mengembangkan sebuah game yang dapat memuaskan para pengguna.
Ruang Lingkup
Artikel ilmiah ini membahas sebuah game yang terdiri dari 3 stage dimana tingkat kesulitannya akan bertambah pada setiap stage. Game ini dapat dimainkan dengan menggunakan keyboard dan mouse. Permainan akan berakhir setelah karakter dinyatakan kalah atau game over.
Tujuan
Tujuan dari artikel ilmiah ini adalah untuk memberikan suatu gambaran tentang pembuatan sebuah game petualang yang sangat sederhana dan dapat digunakan pada komputer sebagai sarana hiburan bagi pemain.
METODE
Penulisan artikel ilmiah ini menggunakan metode yang didapat dari berbagai sumber, antara lain buku-buku referensi tentang bahasa pemrograman ActionScript pada Flash MX 2004 dan sumber-sumber yang berasal dari internet.
Buku yang digunakan sebagai referensi adalah yang menjelaskan tentang software Macromedia Flash MX 2004 dan aspek-aspek yang terdapat di dalamnya, antara lain keunggulan dari program Macromedia Flash MX 2004 dibandingkan dengan program lainnya yang sejenis, area kerja Flash MX 2004, tools yang terdapat dalam Macromedia Flash MX 2004, dan ActionScript yang digunakan untuk menulis script atau perintah sebuah program. Sedangkan sumber-sumber yang berasal dari internet digunakan untuk mencari script yang berhubungan dengan pembuatan game petualang tersebut. Untuk spesifikasi hardware minimum yang digunakan adalah HDD 800 MB, Intel Pentium III 600 MHz, 256 MB RAM dan VGA onboard/nonboard. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah Sistem Operasi Windows XP.
Struktur Navigasi
Pada pembuatan game ini terdapat struktur navigasi non linier, yaitu pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi dari suatu rute dimana kontrol navigasi dapat mengakses kesemua halaman manapun. Berikut adalah stuktur navigasi non linier game ini terlihat pada Gambar 1 :
Dead
Gambar 1 Struktur Navigasi Non Linear
Keterangan :
a. Animasi Teks : Frame pembukaan yaitu sebuah animasi teks yang bertuliskan mempersembahkan.swf.
b. Menu Utama : Frame dimana terdapat 2 buah button pilihan untuk memulai permainan atau tidak.
c. Stage 1 & 2 : Frame dimana karakter melakukan petualangannya dengan
background dan rintangan yang berbeda.
d. Stage 3 : Frame akhir (boss).
e. Movie : Frame movie yaitu tampilan video akhir berupa potongan movie dengan format Video for Windows (*.avi).
Story Board (Alur Cerita)
Penggambaran atau penjelasan secara terperinci dari setiap elemen aplikasi multimedia yang kemudian disatukan oleh struktur navigasi, dengan begitu pemain dapat memperoleh informasi dengan nyaman.
Perencanaan tampilan dibuat secara terurut dari awal hingga akhir yang mengatur letak objek-objek hingga terbentuk suatu tampilan yang menarik dan tidak membosankan atau bisa dikatakan lebih interaktif antara pemakai dan aplikasi game yang disediakan. Adapun tampilan story board game ini terlihat pada Gambar 2 :
Gambar 2 Susunan Storyboard
Keterangan:
A : Karakter Petualang H : Point 2
B : Senjata I : Jebakan 3
C : Jebakan 1 J : Jebakan 4
D : Jebakan 2 K : Pintu Masuk Stage Selanjutnya
E : Kartun 1 L : Karakter Boss
F : Point 1 M : Energy Karakter Boss
G : Kartun 2
PEMBAHASAN
Macromedia Flash MX 2004
Menurut Chandra (2005), Macromedia Flash MX 2004 sering digunakan oleh animator untuk membuat animasi interaktif maupun non interaktif seperti, animasi pada halaman web, animasi kartun, presentasi, portofolio sebuah perusahaan, game dan beberapa media animasi lainnya. Tentunya program animasi ini akan lebih maksimal apabila ditunjang dengan beberapa program grafis yang cukup bagus.
Area kerja Flash terdiri dari enam area, yaitu: Menu, Timeline, Stage, Tools Box, Panels, dan Property Inspector. Menu berisi control yang terdiri dari 10 menu utama dan masing-masing terdiri atas sub menu.
Timeline digunakan untuk mengorganisasikan dan mengontrol waktu pemutaran movie dan frame. Seperti film, dokumen Flash membagi waktu pemutaran movie ke dalam beberapa frame. Komponen utama dari Timeline adalah layer, frame dan playhead.
Stage merupakan lembar kerja dimana gambar, teks, dan tombol navigasi dibuat untuk keperluan animasi atau aplikasi.
Tools Box berisi peralatan yang digunakan untuk menggambar objek pada stage. Contoh dari Tools Box adalah Arrow Tool, Subselection Tool, Line Tool, Lasso Tool, Pen Tool, Text Tool dan Oval Tool.
File Suara dan Video
Menurut Ridwan Sanjaya (2005), dalam menempatkan file suara dan video ke dalam movie atau animasi Flash adalah dengan cara mengimpornya ke dalam Library. Pada umumnya file suara yang sering digunakan adalah dalam format *.wav (Windows only), *.aiff (Macintosh only), *.mp3 (Windows or Macintosh). Sedangkan untuk format video yang dapat diimpor ke dalam flash adalah Mpeg Movie (*.mpg dan *.mpeg), Video for Windows (*.avi), Quick Time Movie (*.mov) dan Digital Movie (*.dv dan *.dvi).
ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash. Flash menggunakan bahasa scripting ActionScript untuk menambah interaktifitas sebuah movie. Serupa dengan JavaScript, ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi obyek. Dalam scripting yang berorientasi obyek, kita mengorganisasikan informasi dengan menyusunnya ke dalam kelompok-kelompok yang disebut dengan kelas-kelas (Class). Kita dapat membuat multi-instance dari sebuah kelas, disebut dengan objek-objek dengan menggunakan scripting. Kita dapat menggunakan kelas-kelas ActionScript yang ditentukan sebelumnya dan membuat kelas-kelas kita sendiri. Objek-objek dalam ActionScript dapat mengandung data atau dapat secara grafis digambarkan pada stage sebagai Movie Clip. Bentuk dasar ActionScript dapat dilihat pada Tabel 1 berikut (Chandra, 2004):
Tabel 1 Bentuk Dasar ActionScript
Bentuk Dasar Keterangan
Action Pernyataan yang membuat movie melakukan perintah yang ditentukan
Boolean Nilai benar (true) atau salah (false)
Classes Nilai tipe data yang dapat dibuat untuk mendefinisikan tipe baru suatu objek. Pendefinisian class dapat dilakukan dengan membuat constructor function
Constant Elemen yang tidak dapat diganti (tetap)
Data Types Suatu set nilai dan operasi yang dapat diterapkan pada tipe data. Data types di dalam Action Script adalah string, number, boolean, object, movie clip, function null, dan undefined
Event Aksi yang terjadi pada saat movie dimainkan
Event Handlers Aksi khusus yang mengelola event. Jenis event handlers pada Action Script hanya ada dua, yaitu action dan methods. Untuk actions, terdapat dua tipe event handler yaitu on dan on clip event. Setiap objek Action Script yang mempunyai event handler methods, pada panel actions event handler methods diletakkan pada sub kategori events
Expressions Kombinasi simbol ActionScript yang merepresentasikan suatu nilai. Expressions terdiri atas operator dan operand
Functions Blok atau kode yang dapat digunakan berulang-ulang kali yang dapat diikuti parameter dan pengembalian suatu nilai
Identifier Nama yang digunakan untuk mengidentifikasikan unable, property, object, function, atau methods. Penamaan harus dimulai dengan huruf, angka, garis bawah (underscore), atau simbol dollar ($)
Instances Objek yang termasuk dalam class tertentu. Setiap instance suatu class berisi property dan method dari kelasnya. Semua movie clip adalah instance dengan property dan method suatu class movie clip
Instances Names Nama tertentu yang di dalam script dapat dijadikan untuk melakukan target pada instance movie clip dan button
Keyword Kata pengganti yang mempunyai arti khusus
Methods Fungsi yang diterapkan pada objek. Setelah suatu fungsi diterapkan, fungsi tersebut dapat dipanggil sebagai method objek tersebut
Objects Kumpulan property dan method. Setiap objek mempunyai nama dan merupakan instance dari class tertentu
Operators Bentuk yang mengalkulasikan nilai baru dari suatu nilai atau lebih
Parameter Tempat mengesahkan nilai untuk fungsi. Parameter juga biasa disebut dengan argument
Properties Atribut yang mendefinisikan suatu objek
Target Path Alamat nama instance movie clip, variable, dan object yang disusun secara hirarki
Variabel identitas yang menampung semua tipe data
HASIL
Karakter Petualang
Dalam sebuah game pasti ada karakter utama yang akan dimainkan yaitu “Jagoan” serta karakter akhir yang harus dilawan pada akhir stage disebut Boss. Dalam game ini pembuatan karakter petualang dan bos meliputi bagian-bagian yang dibuat secara terpisah, yaitu kepala, badan, tangan kiri, tangan kanan, kaki kiri, kaki kanan, paha kiri dan paha kanan. Bagian-bagian ini dibuat agar sebuah karakter bisa terlihat hidup dalam setiap gerakannya. Ada juga bagian-bagian pelengkap sebuah karakter seperti pedang dan sepatu. Perbedaan antara kedua karakter tersebut adalah petualang dimainkan oleh si pemain sedangkan bos digerakan secara otomatis oleh komputer.
Pembuatan sebuah gerakan pada karakter petualang dan bos adalah dengan cara membuat motion tween pada setiap bagian yang sudah dibuat. Motion tween dibuat pada sebuah kotak timeline yang terdapat pada Macromedia Flash MX 2004. Hasil pembuatan karakter petualang dan bos untuk game petualangan ini terlihat pada Gambar 3 berikut :
Gambar 3 Karakter Petualang dan Bos
Proses Tampilan Game
Pembuatan program aplikasi game ini disusun dengan tahapan-tahapan yang mudah untuk dicoba. Tahap pertama meliputi :
1. Teks Pembukaan : Teks pembukaan menampilkan sebuah kata “mempersembahkan” pada saat game mulai dijalankan. Teks “mempersembahkan” ini sudah mempunyai format .swf, sehingga dapat langsung digunakan dalam pembuatan game ini.
2. Tampilan Menu Utama : Pada tampilan ini terdapat 2 tombol, yaitu tombol “Start” yang digunakan untuk memulai permainan dan tombol “Quit” untuk keluar dari permainan.
Adapun tampilan pembukaan dari game ini terlihat pada Gambar 4 berikut :
(a) Teks Pembukaan (b) Tampilan Menu Utama
Gambar 4 Tampilan Pembukaan pada Game
Kemudian untuk tahap kedua adalah membuat tampilan Stage 1 dan 2. Pada tampilan ini, karakter mulai melakukan petualangannya dengan tempat dan rintangan yang berbeda. Di setiap stage yang di lewati akan bertambah tingkat kesulitannya. Stage 1 dan 2 rintangan dan jebakan hampir sama, yang membedakan adalah pada stage 2 jumlah rintangan dan jebakannya lebih banyak. Rintangan tersebut berupa animasi kartun samurai dan singa, sedangkan untuk jebakan adalah duri dan tengkorak (Gambar 5). Apabila terkena rintangan dan jebakan tersebut maka energi akan berkurang.
Gambar 5 Rintangan dan Jebakan
Setelah tahap kedua selesai, tahap selanjutnya adalah membuat tampilan Stage 3. Tampilan ini berbeda dengan stage 1 dan 2. Pada tampilan ini terdapat karakter akhir yang harus dikalahkan oleh Petualang. Tampilan ini hanya berisikan karakter terakhir. Bila sudah dikalahkan akan muncul pintu menuju akhir permainan. Pada akhir permainan akan muncul movie tentang selesainya permainan ini.
Tahap terakhir adalah membuat tampilan Movie : Tampilan ini adalah tampilan video akhir berupa potongan movie dengan format Video for Windows (*.avi).
Adapun tampilan dari stage 1 sampai tampilan movie pada game ini terlihat pada Gambar 6 berikut :
(a) Tampilan Stage 1 (b) Tampilan Stage 2
(c) Tampilan Stage 3 (d) Tampilan Movie
Gambar 6 Tampilan Stage pada Game
Cara Bermain
Untuk memainkan game ini pemain dapat menggunakan tombol-tombol yang ada pada keyboard, yaitu tombol panah kanan [→] dan kiri [←] untuk maju, panah atas [↑] digunakan untuk meloncat, “Ctrl” sebagai action atau menyerang tanpa senjata, tombol “Enter” digunakan untuk kembali ke awal permainan (jika karakter petualang telah mati) dan “Space Bar” untuk menyerang dengan senjata. Apabila salah satu karakter animasi kartun terkena serangan karakter pemain, maka secara otomatis karakter animasi kartun akan menghilang dan lain halnya pada karakter akhir, energi akan berkurang seperti layaknya karakter petualang apabila mengenainya. Pada Gambar 7 berikut terlihat beberapa tampilan dari pergerakan karakter petualang ini :
a) Maju Kanan dan Kiri b) Menyerang c) Melompat
Gambar 7 Pergerakan Karakter Petualang
KESIMPULAN
Secara umum dapat disimpulkan bahwa dalam membuat sebuah game sederhana tidaklah begitu sulit. Dalam pembuatannya, game ini memanfaatkan fasilitas-fasilitas yang tersedia di dalam maupun di luar program seperti menampilkan gerakan, animasi, suara, dan movie yang telah dirasakan telah membantu dan memudahkan dalam proses pembuatan aplikasi game ini dibandingkan dengan program aplikasi yang lainnya. Aplikasi game ini merupakan program aplikasi yang sederhana, untuk pengembangan lebih lanjut dapat dibuat dengan menambahkan tampilan animasi lainnya seperti pepohonan, rumah, dan cuaca yang akan membuat game ini terlihat lebih hidup. Bisa juga dengan menambahkan levelnya sesuai dengan kreativitas masing-masing.
DAFTAR PUSTAKA
Chandra. 2004. 7 Jam Belajar Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Maxikom. Palembang.
__________. 2004. ActionScript Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Maxikom. Palembang.
__________. 2005. Menu Interaktif Flash MX 2004, Maxikom, Palembang.
Ridwan Sanjaya, dan Rosita Herawati. 2005. Membuat Desain AutoRun CD dengan Flash MX 2004. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Dimas Arno. Action Script 2.0 pada Flash MX 2004. http://ilmukomputer.com/2006/08/20/action-script-20-pada-flash-mx-2004
diakses 13 Juni 2008.
Nathan Stockton. Creating a Platform Game. http://www.kirupa.com/developer/mx2004/paltform_game.html diakses 13 Juni 2008.
ABSTRAK
Perkembangan dunia komputer yang begitu pesat dengan kurun waktu singkat proses kegiatannya dapat selalu dijumpai dan diakui keberadaannya. Dengan menggunakan fasilitas komputer berbagai pemecahan masalah seperti mencari informasi, komunikasi bahkan sekedar mencari hiburan. Pada penulisan artikel ilmiah ini, Penulis mencoba membuat aplikasi game menggunakan Macromedia FLASH MX 2004 yang di dalamnya terdapat berbagai fasilitas pendukung dan menarik para programmer untuk lebih interaktif dan berkreasi. Aplikasi game ini memanfaatkan unsur-unsur multimedia, seperti gambar, suara, teks, dan animasi. Tujuannya adalah sebagai sarana hiburan bagi para user yang merasa jenuh dan bosan serta mendatangkan daya tarik tersendiri. Melalui komputer yang berbasiskan multimedia ini, membuat aplikasi game ini menjadi lebih menarik dan menghibur. Selain itu dapat membantu mengimplementasikan kepada mereka yang mau mempelajari dan mengetahui cara pembuatan aplikasi game. Di dalam aplikasi game ini, animasi kartun dan karakter dibuat menjadi lebih hidup dengan gerak-gerakan yang ada.
Kata Kunci : Aplikasi, Flash MX 2004, Game Petualang, Macromedia
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi sekarang ini semakin meningkat, khususnya pada bidang game dan animasi dimana para peminatnya berasal dari berbagai kalangan usia. Game merupakan sebuah aplikasi permainan yang digunakan untuk menghilangkan rasa jenuh setelah beraktivitas. Pada saat ini, game telah berkembang dengan sangat pesat sehingga banyak dibuat melalui berbagai macam bahasa pemrograman, Salah satunya adalah dengan menggunakan Macromedia Flash MX 2004. Macromedia Flash MX 2004 adalah software yang memberikan kemudahan dalam pembuatan animasi, dengan ukuran file yang tidak terlalu besar maka game dapat dijalankan dengan baik. Oleh karena itu, dengan segala kemudahan dan fasilitas yang dimiliki oleh Macromedia Flash MX 2004 tersebut diharapkan dapat membuat dan mengembangkan sebuah game yang dapat memuaskan para pengguna.
Ruang Lingkup
Artikel ilmiah ini membahas sebuah game yang terdiri dari 3 stage dimana tingkat kesulitannya akan bertambah pada setiap stage. Game ini dapat dimainkan dengan menggunakan keyboard dan mouse. Permainan akan berakhir setelah karakter dinyatakan kalah atau game over.
Tujuan
Tujuan dari artikel ilmiah ini adalah untuk memberikan suatu gambaran tentang pembuatan sebuah game petualang yang sangat sederhana dan dapat digunakan pada komputer sebagai sarana hiburan bagi pemain.
METODE
Penulisan artikel ilmiah ini menggunakan metode yang didapat dari berbagai sumber, antara lain buku-buku referensi tentang bahasa pemrograman ActionScript pada Flash MX 2004 dan sumber-sumber yang berasal dari internet.
Buku yang digunakan sebagai referensi adalah yang menjelaskan tentang software Macromedia Flash MX 2004 dan aspek-aspek yang terdapat di dalamnya, antara lain keunggulan dari program Macromedia Flash MX 2004 dibandingkan dengan program lainnya yang sejenis, area kerja Flash MX 2004, tools yang terdapat dalam Macromedia Flash MX 2004, dan ActionScript yang digunakan untuk menulis script atau perintah sebuah program. Sedangkan sumber-sumber yang berasal dari internet digunakan untuk mencari script yang berhubungan dengan pembuatan game petualang tersebut. Untuk spesifikasi hardware minimum yang digunakan adalah HDD 800 MB, Intel Pentium III 600 MHz, 256 MB RAM dan VGA onboard/nonboard. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah Sistem Operasi Windows XP.
Struktur Navigasi
Pada pembuatan game ini terdapat struktur navigasi non linier, yaitu pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi dari suatu rute dimana kontrol navigasi dapat mengakses kesemua halaman manapun. Berikut adalah stuktur navigasi non linier game ini terlihat pada Gambar 1 :
Dead
Gambar 1 Struktur Navigasi Non Linear
Keterangan :
a. Animasi Teks : Frame pembukaan yaitu sebuah animasi teks yang bertuliskan mempersembahkan.swf.
b. Menu Utama : Frame dimana terdapat 2 buah button pilihan untuk memulai permainan atau tidak.
c. Stage 1 & 2 : Frame dimana karakter melakukan petualangannya dengan
background dan rintangan yang berbeda.
d. Stage 3 : Frame akhir (boss).
e. Movie : Frame movie yaitu tampilan video akhir berupa potongan movie dengan format Video for Windows (*.avi).
Story Board (Alur Cerita)
Penggambaran atau penjelasan secara terperinci dari setiap elemen aplikasi multimedia yang kemudian disatukan oleh struktur navigasi, dengan begitu pemain dapat memperoleh informasi dengan nyaman.
Perencanaan tampilan dibuat secara terurut dari awal hingga akhir yang mengatur letak objek-objek hingga terbentuk suatu tampilan yang menarik dan tidak membosankan atau bisa dikatakan lebih interaktif antara pemakai dan aplikasi game yang disediakan. Adapun tampilan story board game ini terlihat pada Gambar 2 :
Gambar 2 Susunan Storyboard
Keterangan:
A : Karakter Petualang H : Point 2
B : Senjata I : Jebakan 3
C : Jebakan 1 J : Jebakan 4
D : Jebakan 2 K : Pintu Masuk Stage Selanjutnya
E : Kartun 1 L : Karakter Boss
F : Point 1 M : Energy Karakter Boss
G : Kartun 2
PEMBAHASAN
Macromedia Flash MX 2004
Menurut Chandra (2005), Macromedia Flash MX 2004 sering digunakan oleh animator untuk membuat animasi interaktif maupun non interaktif seperti, animasi pada halaman web, animasi kartun, presentasi, portofolio sebuah perusahaan, game dan beberapa media animasi lainnya. Tentunya program animasi ini akan lebih maksimal apabila ditunjang dengan beberapa program grafis yang cukup bagus.
Area kerja Flash terdiri dari enam area, yaitu: Menu, Timeline, Stage, Tools Box, Panels, dan Property Inspector. Menu berisi control yang terdiri dari 10 menu utama dan masing-masing terdiri atas sub menu.
Timeline digunakan untuk mengorganisasikan dan mengontrol waktu pemutaran movie dan frame. Seperti film, dokumen Flash membagi waktu pemutaran movie ke dalam beberapa frame. Komponen utama dari Timeline adalah layer, frame dan playhead.
Stage merupakan lembar kerja dimana gambar, teks, dan tombol navigasi dibuat untuk keperluan animasi atau aplikasi.
Tools Box berisi peralatan yang digunakan untuk menggambar objek pada stage. Contoh dari Tools Box adalah Arrow Tool, Subselection Tool, Line Tool, Lasso Tool, Pen Tool, Text Tool dan Oval Tool.
File Suara dan Video
Menurut Ridwan Sanjaya (2005), dalam menempatkan file suara dan video ke dalam movie atau animasi Flash adalah dengan cara mengimpornya ke dalam Library. Pada umumnya file suara yang sering digunakan adalah dalam format *.wav (Windows only), *.aiff (Macintosh only), *.mp3 (Windows or Macintosh). Sedangkan untuk format video yang dapat diimpor ke dalam flash adalah Mpeg Movie (*.mpg dan *.mpeg), Video for Windows (*.avi), Quick Time Movie (*.mov) dan Digital Movie (*.dv dan *.dvi).
ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash. Flash menggunakan bahasa scripting ActionScript untuk menambah interaktifitas sebuah movie. Serupa dengan JavaScript, ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi obyek. Dalam scripting yang berorientasi obyek, kita mengorganisasikan informasi dengan menyusunnya ke dalam kelompok-kelompok yang disebut dengan kelas-kelas (Class). Kita dapat membuat multi-instance dari sebuah kelas, disebut dengan objek-objek dengan menggunakan scripting. Kita dapat menggunakan kelas-kelas ActionScript yang ditentukan sebelumnya dan membuat kelas-kelas kita sendiri. Objek-objek dalam ActionScript dapat mengandung data atau dapat secara grafis digambarkan pada stage sebagai Movie Clip. Bentuk dasar ActionScript dapat dilihat pada Tabel 1 berikut (Chandra, 2004):
Tabel 1 Bentuk Dasar ActionScript
Bentuk Dasar Keterangan
Action Pernyataan yang membuat movie melakukan perintah yang ditentukan
Boolean Nilai benar (true) atau salah (false)
Classes Nilai tipe data yang dapat dibuat untuk mendefinisikan tipe baru suatu objek. Pendefinisian class dapat dilakukan dengan membuat constructor function
Constant Elemen yang tidak dapat diganti (tetap)
Data Types Suatu set nilai dan operasi yang dapat diterapkan pada tipe data. Data types di dalam Action Script adalah string, number, boolean, object, movie clip, function null, dan undefined
Event Aksi yang terjadi pada saat movie dimainkan
Event Handlers Aksi khusus yang mengelola event. Jenis event handlers pada Action Script hanya ada dua, yaitu action dan methods. Untuk actions, terdapat dua tipe event handler yaitu on dan on clip event. Setiap objek Action Script yang mempunyai event handler methods, pada panel actions event handler methods diletakkan pada sub kategori events
Expressions Kombinasi simbol ActionScript yang merepresentasikan suatu nilai. Expressions terdiri atas operator dan operand
Functions Blok atau kode yang dapat digunakan berulang-ulang kali yang dapat diikuti parameter dan pengembalian suatu nilai
Identifier Nama yang digunakan untuk mengidentifikasikan unable, property, object, function, atau methods. Penamaan harus dimulai dengan huruf, angka, garis bawah (underscore), atau simbol dollar ($)
Instances Objek yang termasuk dalam class tertentu. Setiap instance suatu class berisi property dan method dari kelasnya. Semua movie clip adalah instance dengan property dan method suatu class movie clip
Instances Names Nama tertentu yang di dalam script dapat dijadikan untuk melakukan target pada instance movie clip dan button
Keyword Kata pengganti yang mempunyai arti khusus
Methods Fungsi yang diterapkan pada objek. Setelah suatu fungsi diterapkan, fungsi tersebut dapat dipanggil sebagai method objek tersebut
Objects Kumpulan property dan method. Setiap objek mempunyai nama dan merupakan instance dari class tertentu
Operators Bentuk yang mengalkulasikan nilai baru dari suatu nilai atau lebih
Parameter Tempat mengesahkan nilai untuk fungsi. Parameter juga biasa disebut dengan argument
Properties Atribut yang mendefinisikan suatu objek
Target Path Alamat nama instance movie clip, variable, dan object yang disusun secara hirarki
Variabel identitas yang menampung semua tipe data
HASIL
Karakter Petualang
Dalam sebuah game pasti ada karakter utama yang akan dimainkan yaitu “Jagoan” serta karakter akhir yang harus dilawan pada akhir stage disebut Boss. Dalam game ini pembuatan karakter petualang dan bos meliputi bagian-bagian yang dibuat secara terpisah, yaitu kepala, badan, tangan kiri, tangan kanan, kaki kiri, kaki kanan, paha kiri dan paha kanan. Bagian-bagian ini dibuat agar sebuah karakter bisa terlihat hidup dalam setiap gerakannya. Ada juga bagian-bagian pelengkap sebuah karakter seperti pedang dan sepatu. Perbedaan antara kedua karakter tersebut adalah petualang dimainkan oleh si pemain sedangkan bos digerakan secara otomatis oleh komputer.
Pembuatan sebuah gerakan pada karakter petualang dan bos adalah dengan cara membuat motion tween pada setiap bagian yang sudah dibuat. Motion tween dibuat pada sebuah kotak timeline yang terdapat pada Macromedia Flash MX 2004. Hasil pembuatan karakter petualang dan bos untuk game petualangan ini terlihat pada Gambar 3 berikut :
Gambar 3 Karakter Petualang dan Bos
Proses Tampilan Game
Pembuatan program aplikasi game ini disusun dengan tahapan-tahapan yang mudah untuk dicoba. Tahap pertama meliputi :
1. Teks Pembukaan : Teks pembukaan menampilkan sebuah kata “mempersembahkan” pada saat game mulai dijalankan. Teks “mempersembahkan” ini sudah mempunyai format .swf, sehingga dapat langsung digunakan dalam pembuatan game ini.
2. Tampilan Menu Utama : Pada tampilan ini terdapat 2 tombol, yaitu tombol “Start” yang digunakan untuk memulai permainan dan tombol “Quit” untuk keluar dari permainan.
Adapun tampilan pembukaan dari game ini terlihat pada Gambar 4 berikut :
(a) Teks Pembukaan (b) Tampilan Menu Utama
Gambar 4 Tampilan Pembukaan pada Game
Kemudian untuk tahap kedua adalah membuat tampilan Stage 1 dan 2. Pada tampilan ini, karakter mulai melakukan petualangannya dengan tempat dan rintangan yang berbeda. Di setiap stage yang di lewati akan bertambah tingkat kesulitannya. Stage 1 dan 2 rintangan dan jebakan hampir sama, yang membedakan adalah pada stage 2 jumlah rintangan dan jebakannya lebih banyak. Rintangan tersebut berupa animasi kartun samurai dan singa, sedangkan untuk jebakan adalah duri dan tengkorak (Gambar 5). Apabila terkena rintangan dan jebakan tersebut maka energi akan berkurang.
Gambar 5 Rintangan dan Jebakan
Setelah tahap kedua selesai, tahap selanjutnya adalah membuat tampilan Stage 3. Tampilan ini berbeda dengan stage 1 dan 2. Pada tampilan ini terdapat karakter akhir yang harus dikalahkan oleh Petualang. Tampilan ini hanya berisikan karakter terakhir. Bila sudah dikalahkan akan muncul pintu menuju akhir permainan. Pada akhir permainan akan muncul movie tentang selesainya permainan ini.
Tahap terakhir adalah membuat tampilan Movie : Tampilan ini adalah tampilan video akhir berupa potongan movie dengan format Video for Windows (*.avi).
Adapun tampilan dari stage 1 sampai tampilan movie pada game ini terlihat pada Gambar 6 berikut :
(a) Tampilan Stage 1 (b) Tampilan Stage 2
(c) Tampilan Stage 3 (d) Tampilan Movie
Gambar 6 Tampilan Stage pada Game
Cara Bermain
Untuk memainkan game ini pemain dapat menggunakan tombol-tombol yang ada pada keyboard, yaitu tombol panah kanan [→] dan kiri [←] untuk maju, panah atas [↑] digunakan untuk meloncat, “Ctrl” sebagai action atau menyerang tanpa senjata, tombol “Enter” digunakan untuk kembali ke awal permainan (jika karakter petualang telah mati) dan “Space Bar” untuk menyerang dengan senjata. Apabila salah satu karakter animasi kartun terkena serangan karakter pemain, maka secara otomatis karakter animasi kartun akan menghilang dan lain halnya pada karakter akhir, energi akan berkurang seperti layaknya karakter petualang apabila mengenainya. Pada Gambar 7 berikut terlihat beberapa tampilan dari pergerakan karakter petualang ini :
a) Maju Kanan dan Kiri b) Menyerang c) Melompat
Gambar 7 Pergerakan Karakter Petualang
KESIMPULAN
Secara umum dapat disimpulkan bahwa dalam membuat sebuah game sederhana tidaklah begitu sulit. Dalam pembuatannya, game ini memanfaatkan fasilitas-fasilitas yang tersedia di dalam maupun di luar program seperti menampilkan gerakan, animasi, suara, dan movie yang telah dirasakan telah membantu dan memudahkan dalam proses pembuatan aplikasi game ini dibandingkan dengan program aplikasi yang lainnya. Aplikasi game ini merupakan program aplikasi yang sederhana, untuk pengembangan lebih lanjut dapat dibuat dengan menambahkan tampilan animasi lainnya seperti pepohonan, rumah, dan cuaca yang akan membuat game ini terlihat lebih hidup. Bisa juga dengan menambahkan levelnya sesuai dengan kreativitas masing-masing.
DAFTAR PUSTAKA
Chandra. 2004. 7 Jam Belajar Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Maxikom. Palembang.
__________. 2004. ActionScript Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Maxikom. Palembang.
__________. 2005. Menu Interaktif Flash MX 2004, Maxikom, Palembang.
Ridwan Sanjaya, dan Rosita Herawati. 2005. Membuat Desain AutoRun CD dengan Flash MX 2004. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Dimas Arno. Action Script 2.0 pada Flash MX 2004. http://ilmukomputer.com/2006/08/20/action-script-20-pada-flash-mx-2004
diakses 13 Juni 2008.
Nathan Stockton. Creating a Platform Game. http://www.kirupa.com/developer/mx2004/paltform_game.html diakses 13 Juni 2008.
Langganan:
Postingan (Atom)
